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Competences & rh

Gaming: Aux Etats-Unis, les e-sports font leur entrée à l’université

Par Ahlam NAZIH | Edition N°:5685 Le 28/01/2020 | Partager
Visite de l’amphithéâtre des sports électroniques de la Western Michigan University
Des formations universitaires en préparation
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La croissance du marché des e-sports s’accélère ces dernières années. En 2019, les revenus du secteur ont augmenté de plus de 26%, à près de 1,1 milliard de dollars. Le public des sports électroniques est également de plus en plus large. De 2012 à 2019, il a plus que triplé, passant de 134 à 454 millions de personnes

Le «gaming sportif» ou les e-sports ne cessent de prendre de l’ampleur. Des joueurs, seuls ou en équipe, s’entraînent à longueur d’année et s’affrontent en ligne dans le cadre de compétitions ou de tournois. Les adeptes et le public des sports électroniques sont chaque année plus nombreux, avec une audience mondiale de plus de 450 millions de personnes en 2019 (Statista 2020). Les jeunes en raffolent. Ils sont des millions à suivre les stars des e-sports sur les réseaux sociaux.

Aux Etats-Unis, les universités sont de plus en plus nombreuses à leur ouvrir leurs portes. C’est le cas de la Western Michigan University, que nous avons visitée l’été dernier, dans le cadre du programme américain phare de visiteurs internationaux, IVLP (International Visitor Leadership Program).

«Les jeunes jouent de toutes les façons, donc pourquoi ne pas le faire dans le cadre de l’université. C’est aussi une industrie en croissance, où des jobs sont à prendre», nous explique le responsable de l’amphithéâtre que la Western Michigan University a spécialement aménagé pour accueillir les compétitions. Cet ancien théâtre rarement utilisé a été réaménagé pour un budget de 500.000 dollars. Des étudiants viennent s’y entraîner deux à trois soirées en semaine et les week-ends, pour ensuite jouer contre leurs homologues d’autres universités.

«En début d’année, nous les sensibilisons à l’addiction aux jeux, et nous les encourageons à trouver un équilibre. Nous pouvons aussi suivre leur parcours, les surveiller de près, contrôler le nombre d’heures qu’ils passent devant leur écran, leurs conversations…, et leur donner des conseils», confie le responsable du stade. «En jouant, les jeunes apprennent des compétences, comme le travail en équipe, la communication, la stratégie… Cela rend, également, l’éducation plus fun!», ajoute-t-il. 

Au-delà d’organiser des compétitions, l’université ambitionne de passer à une étape supérieure. «Notre souhait est de former aux métiers des e-sports à travers des cours officiels, et de construire une communauté autour de cette activité. Dans notre faculté des beaux-arts, nous avons développé une formation sur le son. Nous préparons, en outre, des certificats pour cinq e-sports», annonce notre responsable qui prévoit, par ailleurs, de faire la tournée des lycées afin de les encourager à initier leurs propres programmes de sports électroniques.

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Des ordinateurs puissants, une régie, des jeux de lumière…, l’amphithéâtre de la Western Michigan University a été aménagé pour près de 500.000 dollars. Les étudiants gamers viennent s’y entraîner les week-ends et jusqu’à 3 fois en milieu de semaine. Durant l’été, l’espace est loué à des collèges et lycées souhaitant déployer des activités parascolaires pour leurs élèves, ou des travaux communautaires. Les entreprises peuvent également y organiser des évènements

Les gamers sont majoritairement masculins. Mais la part des filles est en constante augmentation. Elle est estimée à près de 35%. Les tournois de e-sports font l’objet de véritables shows, financés par des sponsors, revenus publicitaires et ventes de billets. De nombreux métiers gravitent autour: coachs, analystes, commentateurs (e-sports casters), gestionnaires de projets d’évènementiel, créateurs de contenu… L’an dernier, ils ont généré près de 1,1 milliard de dollars.

Parus au début des années 80, ils sont en expansion ces dernières années, grâce à la démocratisation de l’accès à Internet. Dans certains pays, des fédérations nationales de e-sports ont vu le jour, comme pour les sports classiques, et sont regroupées au sein d’une fédération internationale (IeSF), fondée en 2008.

Le statut de gamer professionnel est également reconnu. Certains jouent dans des teams formées par des éditeurs de jeux vidéo et touchent des salaires confortables. Au Maroc, des opérateurs télécoms, ainsi que d’autres acteurs, comme la Marocaine des jeux et des sports (MDJS) et la chaîne de centres de gaming «Moroccan Gaming Evolution», organisent des tournois pour les gamers. Néanmoins, l’activité n’en est qu’à ses débuts.

Ahlam NAZIH

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