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    Informatique et temps libre : Les jeux, une affaire sérieuse et des affaires tout court mais attention aux virus

    Par L'Economiste | Edition N°:28 Le 07/05/1992 | Partager

    L'élaboration des programmes de jeux pour ordinateur, capables d'affronter un adversaire humain, demeure un champ d'application passionnant pour les chercheurs informaticiens. Jusqu'à présent, les ordinateurs n'ont battu aucun champion, du fait que les programmes de jeux ne disposent pas, comme les grands maîtres, d'une grande quantité de connaissances pratiques. Ceci est dû à une limitation de la mémoire et de la puissance de calcul des ordinateurs actuels

    Depuis quelques années, les ordinateurs ne sont plus utilisés uniquement pour faire des calculs numériques, ou résoudre des problèmes de gestion, mais également dans le divertissement du public à travers les jeux.
    Le domaine des jeux informatiques a eu un large succès dans toutes les catégories sociales, et ce pour plusieurs raisons.
    Tout d'abord, le premier contact du grand public avec le vaste monde de l'informatique, se fait généralement par l'intermédiaire d'un jeu d'échecs, de bataille navale, etc.
    Ensuite, les jeux informatiques permettent une comparaison directe entre l'homme et la machine. En effet, si la majeure partie du public ne peut pas estimer la valeur d'un programme exécuté sur ordinateur, elle ressent une sorte de rivalité en affrontant un jeu d'échec ou de dames sur ordinateur.

    Vers des jeux plus attrayants

    Enfin, l'introduction de "l'informatique loisir" dans la société ne menace pas l'homme dans son travail, contrairement à l'informatique de gestion, industrielle ou scientifique, qui engendre souvent une restructuration et un changement des modes de travail.
    A partir des années 80, les jeux deviennent plus intellectuels, et commencent également à gagner en vitesse grâce à l'évolution des techniques informatiques (augmentation de la capacité mémoire, puissance de calcul importante, etc).
    L'apparition de consoles, ordinateurs uniquement dédiés aux jeux, offrent un mode graphique sophistiqué et un processeur relativement rapide. Cette technique a offert des jeux plus attrayants: bataille aérienne, tennis, course de voiture, tout cela restitué à travers le téléviseur familial.
    L'arrivée des PCs avec des cartes graphiques de bonne qualité, une mémoire allant au-delà de 600 Ko, et un processeur puissant, assure une nouvelle catégorie de jeux, d'une véracité tout à fait exceptionnelle et des décors dignes des meilleurs films.

    Les catégories de jeux

    La théorie des jeux est basée sur des concepts et règles mathématiques, ce qui rend possible leur programmation sur ordinateur.
    La notion de jeu couvre les jeux d'adresse et de réflexe (les jeux vidéo, etc), les jeux de hasard (les dés, etc), et les jeux de stratégies.
    Cette dernière catégorie jouit d'un intérêt particulier de la part des chercheurs de l'Intelligence Artificielle (I.A.).
    Le domaine de l'Intelligence Artificielle couvre l'ensemble des techniques utilisées pour essayer de réaliser des automates adoptant une démarche proche de la pensée humaine.
    D'une manière générale, l'I.A. tente d'embrasser tous les domaines pour lesquels on ignore les mécanismes intellectuels employés dans l'exercice d'une certaine activité (médecine, etc).
    C'est dans le domaine des jeux que le premier succès éclatant de l'I.A. fut obtenu par le système de A.L. SAMUEL. Ce système compte parmi les meilleurs joueurs de dames.

    Programm ation des jeux

    Une description préalable des règles et stratégies des jeux est nécessaire avant toute élaboration d'un programme sur ordinateur. Cette première étape se fait grâce à la théorie des graphes arborescents constitués de nuds, reliés par des arcs. Cette arborescence tente d'apporter, à partir d'une situation donnée, les différentes possibilités, conformément aux règles du jeu, afin d'évoluer vers la situation suivante.
    Sur le plan de la programmation informatique, la représentation des graphes ne pose aucun problème.
    Les jeux sont généralement réalisés en assembleur ou en langage C, et souffrent des particularités de chaque machine, et des bugs cachés des systèmes d'exploitation, ou même de chacun des langages selon les machines.

    L'industrie des jeux

    Depuis l'apparition des ordinateurs individuels, la création des jeux est devenue une affaire sérieuse. La concurrence entre les constructeurs de logiciels de jeux s'est intensifiée, ce qui a permis un élargis-sement de la palette des jeux proposés, et une baisse importante de leurs prix.
    Les outils de CAO (Conception Assistée par Ordinateur) et de DAO (Dessin Assisté par Ordinateur) ont ouvert d'autres univers aux créateurs de jeux, en offrant des possibilités énormes de graphisme en deux et trois dimensions.
    Parmi la panoplie des jeux qu'offre cette industrie, il en existe un qui est le plus motivant pour les informaticiens: le jeu d'échiquier, du fait qu'il est considéré très difficile sans résolution informatique.

    Exemple de jeu stratégique: "Jeux d'échiquier"

    Les programmes du jeu d'échiquier commercialisés actuellement utilisent un simple micoropro-cesseur, et font souvent appel à diverses techniques simples de jeu, comme le découpage en trois parties (l'ouverture, le milieu et la fin de la partie), ou l'utilisation d'une bibliothèque d'ouvertures classiques qu'on peut réaliser avec les grands maîtres.
    Historiquement, les premiers programmes d'échecs qui ont été écrits datent des années cinquante.
    L'un des fondateurs de l'Intelligence Artificielle, Herbert SIMON (Prix Nobel en 78), a mis au point dès 1958 en collaboration avec Newel et Shaw le premier programme d'échec. Malheureusement, ce programme a été battu par un débutant de dix ans en 1960.
    Durant les années 70, les meilleurs programmes de jeu d'échecs étaient issus des différentes versions du programme CHESS développé aux USA, et comprenant quelques connaissances stratégiques et positionnelles.
    La performance de ces programmes est estimée à 2.200 points ELO (points servant de base au classement international des joueurs) loin derrière les très grands maîtres.
    L'évolution des techniques informatiques a largement favorisé la puissance des jeux sur ordinateur personnel, et a ouvert de nouvelles perspectives pour l'industrie de logiciels.
    Les logiciels de jeux ont favorisé la vulgarisation de l'informatique qui ne se limite plus seulement aux professionnels du métier.
    Cependant, ce domaine est le plus exposé au piratage de logiciels, engendrant ainsi des risques de virus paralysant le fonctionnement des ordinateurs.

    Traduction Assistée par Ordinateur (TAO):
    Mythe ou Réalité ?

    LA Traduction Assistée par Ordinateur (TAO) consiste à traduire automatiquement un texte d'une langue à une autre.
    Cette opération se déroule selon plusieurs phases: l'étude syntaxique des phrases, leur structure morphologique, et puis leur sémantique. Les premiers travaux de TAO ont été effectués aux Etats-Unis en 1970, le système Systran a été développé aux USA, et actuellement opérationnel au centre de traduction de la Communauté Européenne, permettant d'effectuer plus de 70 couplages de langues (français anglais, espagnol-allemand, etc).
    Le système Systran fonctionne dans l'environnement IBM-PC, VM et MVS.
    Des travaux sont engagés pour la traduction des langues latines à la langue arabe comme eu attestent le logiciel de TAO baptisé New Arab Dictionary, développé à l'université de Harvard.
    Ce dictionnaire Arabe-Anglais compte plus de 30.000 mots, dont 10.000 verbes, et 4.000 radicaux.
    L'équipe de Harvard qui a mis au point ce logiciel, a également conçu un "Computerized Arabic Verb", à partir duquel il est possible de trouver toutes les formes que prend une racine d'un mot arabe.
    La Traduction Assistée par Ordinateur ne prétend pas traduire à 100% n'importe quel texte. Néanmoins, elle apporte une aide inestimable aux traducteurs, qui seront là pour rectifier les mauvaises interprétations des systèmes.

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