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International

Franchises de l’industrie du film et des jeux vidéo: Batman, Dracula et Spider-Man, trio de tête

Par Fatim-Zahra TOHRY | Edition N°:5868 Le 20/10/2020 | Partager
Elles ont généré des recettes cumulées de quelque 5,89 milliards de dollars, en près de 40 ans
Les systèmes de propriété intellectuelle les aident à s’adapter et à rester populaires
Des recherches de l’OMPI

Les franchises de l’industrie du film et des jeux vidéo demeurent un marché en constant essor depuis une quarantaine d’années. Batman fait l’objet de 157 franchises. Ce super-héros de fiction appartenant à l’univers de DC Comics (du conglomérat «Warner Media») est suivi par Dracula (108 franchises), Spider-Man (94) et Darth Vader de Disney avec 89 franchises.

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 Plusieurs personnages arrivent en tête des franchises dans une industrie du film et des jeux vidéo soumise à une rude compétitivité

C’est un autre démembrement de Disney qui ferme la marche dans ce top 5, Mickey avec 83 franchises. C’est ce qui ressort du premier numéro d’une nouvelle série de publications intitulée «Notes sur l’économie de la création» dévoilée par le directeur général de l’OMPI Daren Tang, à la Foire du livre de Francfort (organisée du 14 au 18 octobre 2020 en Allemagne).

Les recherches menées par l’Organisation mondiale de la propriété intellectuelle (OMPI) montrent que ces trois franchises (Batman, Dracula et Spider-Man) ont généré des recettes cumulées de quelque 5,89 milliards de dollars, en près de 40 ans (voir aussi https://news.un.org et https://www.wipo.int).

«Les héros de bande dessinée et autres personnages déclinés sous forme de franchise comme Batman ont diverti des générations d’enfants et d’adultes. Ils sont un excellent exemple de la manière dont les systèmes de propriété intellectuelle les aident à s’adapter et à rester populaires malgré l’évolution des technologies et des plateformes», selon Daren Tang.

L’OMPI, une agence onusienne basée à Genève, a passé en revue l’utilisation des héros de fiction dans l’industrie du cinéma et des jeux aux Etats-Unis entre 1980 et 2019. Elle a également analysé la manière dont les titulaires de droit d’auteur (qui est généralement utilisé pour protéger les œuvres de création) peuvent également recourir au droit des marques pour protéger leurs personnages et ce que cela signifie du point de vue économique et des politiques générales.

Selon les résultats préliminaires de cette enquête annuelle de l’OMPI sur l’industrie mondiale de l’édition, les recettes totales en termes de ventes et de droits de licence générées par les secteurs de l’édition commerciale et scolaire se sont élevées à 64,1 milliards de dollars en 2019. Sur la base des données de 17 pays, les Etats-Unis arrivent en tête. Avec 23,5 milliards de dollars, Washington a ainsi engrangé les recettes nettes les plus élevées. Ils sont suivis par le Japon (16,1 milliards de dollars), la République de Corée (6,2 milliards), l’Allemagne (5,6 milliards) et le Royaume-Uni (5,4 milliards).

Sept pays ont communiqué leurs recettes pour l’édition commerciale en 2019 par filière de distribution, à savoir magasins physiques, boutiques en ligne et autres points de distribution. Les ventes en ligne ont généré plus de la moitié des recettes totales de l’édition commerciale en Suède (50,1%) et au Royaume-Uni (55,2%).

Les Etats-Unis (43,5%) ont également vu une grande part de leurs recettes totales pour l’édition commerciale générée par les ventes en ligne. Toutefois, les boutiques physiques restaient à l’origine de la majeure partie des recettes totales du secteur de l’édition commerciale pour la plupart des pays ayant communiqué ces données pour 2019. «Le rapport 2021 indiquera toute modification du poids des différents canaux de vente compte tenu des mesures prises pour endiguer la pandémie de Covid-19 en 2020», précise l’OMPI.

F.Z.T.

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